bloque 1
Sesión nº.1
Sesión nº.2
Sesión nº.3
Sesión nº.4
Sesión nº.5 y 6
Sesión nº.7
RECURSOS
PROGRAMACIÓN DE AULA
SESIÓN Nº 7 – Conductas Adictivas.
1. LAS ADICCIONES
Las adicciones, según la Organización Mundial de la Salud (OMS), son enfermedades físicas y psicoemocionales que crean una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación (consumo de drogas y conductas adictivas (Tecnologías de la Información y Comunicaciones, videojuegos, juegos de azar…)). Se caracterizan por un conjunto de signos y síntomas, en los que se involucran factores biológicos, genéticos, psicológicos y sociales.
Son trastornos crónicos (por largo tiempo) y recurrentes (que se repite en el tiempo) en los que existe pérdida de control, deseo de consumo y, en buena parte de los casos, disminución de reconocimiento de problemas derivados, así como respuesta emocional disfuncional. Todas estas circunstancias provocan una importante pérdida de calidad de vida, tanto para la persona como para su entorno cercano.
Es importante diferenciar el consumo o uso regular, no dependiente, y la dependencia.
Para la Organización Mundial de la Salud (OMS) todas las adicciones tienen características similares, que pueden ayudarnos a identificar una conducta adictiva:
- Fuerte deseo de consumir la sustancia, usar el objeto o participar de la actividad que genera la adicción. Es un deseo insensato y constante.
- Aparece el denominado Síndrome de Abstinencia, que se manifiesta cuando la persona abandona momentáneamente la adicción, el cual incluye ansiedad y deseo de volver al hábito adictivo.
- Uso excesivo del tiempo en el hábito que desencadena la adicción. La persona adicta descuida el trabajo, estudios, pasar tiempo con la familia y sus obligaciones. A esto se le suele llamar “Inversión del Tiempo”.
- La persona sabe que la adicción le causa daños, pero aun así no puede dejarla.
- Deterioro de la calidad de vida, lo cual incluye aislamiento social, deterioro físico y menoscabo psicológico.
Las fases de una adicción según la OMS:
Existen varios niveles de adicción. En este caso, la Organización Mundial de la Salud también sugiere ciertos esquemas para reconocer las fases de una adicción.
1. Experimentación con el hábito adictivo: es el primer paso, es la curiosidad por adentrarse en aquello que a la larga genera la adicción.
2. Uso recurrente: empieza a crearse el hábito, deja de ser algo casual. La adicción deja de ser algo que sucede los fines de semana o en momentos de entretenimiento. La costumbre empieza a llevarse a cabo con regularidad, hasta el punto de ocupar el tiempo y espacio de las obligaciones.
3. Abuso: el uso empieza a hacerse regular durante casi todas las semanas. El adicto dejar de dedicarle tiempo a sus cuestiones cotidianas para usarlo en su adicción.
4. Adicción: ya es la fase crítica. El vínculo con amigos, familiares y el estilo de vida se rompe. Ya es una etapa donde la persona empiece a tener conductos que implican factores de riesgo.
Éstas son las etapas por las cuales se va creando una adicción. Cuando una persona está en la etapa 4, necesita ayuda para poder superar el problema que tiene.
2. CONSUMO DE SUSTANCIAS ADICTIVAS Y OTRAS CONDUCTAS DE RIESGO
Existen muchas formas de consumir estas sustancias, formas de las que dependerán los efectos y consecuencias posteriores al consumo, cuyo control será de vital importancia para reducir sus riesgos.
Los efectos y consecuencias tienen que ver con:
- La cantidad de sustancia consumida.
- La pureza de la dosis.
- La frecuencia de consumo.
- La vía de consumo: oral, fumada o inhalada, esnifada o inyectada.
- La duración del consumo a lo largo del tiempo.
- Las situaciones de consumo:
– Entorno y lugar de consumo
– Consumo en situaciones de especial riesgo (conducción, en tareas que requieren especial concentración o destreza, enfermedades, embarazo, mezcla de sustancias o mezcla con medicamentos…).
– Situaciones en las que la persona consumidora, cada vez, le atribuye a las sustancias más significados o funciones en su vida.
Tipos de consumo:
-
Consumos experimentales:
Corresponden a las situaciones de contacto inicial con una o varias sustancias, de las cuales puede pasarse a un abandono de la misma o a la continuidad en los consumos. En la práctica totalidad de las realidades culturales, la adolescencia es la etapa en que con mayor frecuencia surgen este tipo de consumos, si bien un alto porcentaje no reincide en el mismo. Normalmente definen este tipo de consumo situaciones en las que la persona desconoce los efectos de la sustancia y su consumo se realiza, generalmente, en el marco de un grupo que le invita a probarla.
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Consumos ocasionales:
Corresponden al uso intermitente de la sustancia, sin ninguna periodicidad fija y con largos intervalos de abstinencia. La persona continúa utilizando la sustancia en grupo. Aunque es capaz de llevar a cabo las mismas actividades sin necesidad de mediar droga alguna, ya conoce la acción de la misma en su organismo y por este motivo la consume.
-
Consumos habituales:
Supone una utilización frecuente de la droga. Esta práctica puede conducirle a las otras formas de consumo, dependiendo de la sustancia que se trate, la asiduidad con que se emplee, las características de la persona, el entorno que le rodea, etc. Algunos indicadores que definen esta forma de consumo son: la persona amplía las situaciones en las que recurre a las drogas, las cuales se usan tanto en grupo como de manera individual. Sus efectos son perfectamente conocidos y buscados por la persona consumidora.
-
Consumos compulsivos o drogodependencias:
La persona necesita la sustancia y toda su vida gira en torno a ésta a pesar de las complicaciones que ello le puede ocasionar.
En cualquier caso, debe tenerse en cuenta que no existe ninguna forma de consumo de la que estemos seguros/as con anticipación de que no va a suponer riesgos y que estos riesgos no solo dependen de las sustancias y sus características sino también de la persona (su personalidad, edad, problemática personal, estado de salud…) y del ambiente en el que se consuma (momento, lugar, compañía…).
A continuación, se presenta una tabla con diferentes tipos de sustancias adictivas con enlaces a información con la que poder conocer más a fondo acerca de las mismas y poder trabajarlo en el aula:
TIPO DE SUSTANCIAS |
SUSTANCIAS |
| DEPRESORAS |
Alcohol, Barbitúricos, Benzodiacepinas, Cannabis, GHB, Heroína, Metadona, Popper, Sustancias volátiles |
| ESTIMULANTES |
Anfetaminas, Clorhidrato de Cocaína, Crack, Éxtasis, Tabaco, Xantinas |
| PERTURBADORAS |
Cannabis, Éxtasis, Hongos Alucinógenos, Ketamina, LSD, PCP, Sustancias volátiles |
Para saber más acerca de cada sustancia:
Sustancias | FAD: podrán acceder a información que ofrece FAD Juventud sobre cada una de estas sustancias (presentación, historia y usos, tolerancia y dependencia, efectos y riegos, otra información)
Portal Plan Nacional sobre Drogas – Información sobre Drogas y otras conductas adictivas (sanidad.gob.es): podrán acceder a información que ofrecer el Gobierno de España sobre algunas de estas sustancias (presentación, efectos, riesgos, mitos y realidades, materiales, etc.)
3. ADICCIONES SIN SUSTANCIAS Y OTRAS CONDUCTAS DE RIESGO
EL JUEGO
El juego es una actividad positiva. Además de proporcionar diversión y entretenimiento, contribuye al proceso de maduración y aprendizaje, facilita la socialización y es necesario para el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social. En el juego es importante la comprensión y el cumplimiento de normas, la búsqueda y el seguimiento de una estrategia para conseguir una meta, la planificación de acciones, la colaboración y el trabajo en equipo, la capacidad para encajar éxitos, pero también derrotas… Todo ello otorga a la persona que juega un papel activo en un proceso en el que se logran muchos aprendizajes.
Sin embargo, hay un elemento que cuando se incorpora modifica claramente este proceso. Se trata del azar, que elimina muchos de los aspectos positivos del juego y que transforma al sujeto en un personaje pasivo, ya que sus habilidades y capacidades no son relevantes para el logro final, al ser la suerte (algo externo sobre lo que no tenemos posibilidad de acción) la que determina esos logros. Y el escenario se complica más cuando aparece un elemento nuevo en el juego y de gran atracción para la adolescencia y juventud como son las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC), y el gran poder que las pantallas ejercen sobre las personas.
Hay 2 tipos de juego que tienen características distintas y ofrecen diferentes oportunidades:
-
Gaming:
Que se utiliza para hablar del juego que se realiza sin apostar dinero y por el mero hecho de pasar un rato divertido y que, en este caso, básicamente relacionamos con los videojuegos. Tiene una motivación interna: la diversión y el entretenimiento.
-
Gambling:
Que hace referencia al juego con apuestas de dinero, al juego de azar online que tiene una motivación externa (ganar dinero a través de apuestas).
Gaming o videojuegos:
– Tiene una motivación interna: la diversión y el entretenimiento.
– Existe la capacidad de control ya que permite la decisión personal por parte de la persona que juega, pues se requiere que se desarrolle estrategia y habilidad.
– Riesgos: los refuerzos que la persona que juega encuentra para avanzar en los logros y niveles (superar retos y desafíos) requieren gran habilidad por su parte, habilidad que se va logrando a medida que se dedica más tiempo a la actividad, y que puede conducir a un uso problemático si no se es capaz de realizar un gran esfuerzo de autocontrol y de desarrollar una alta capacidad de gestión del propio tiempo. Aunque hay una participación activa por parte del jugador no está todo bajo control.
Así, la OMS ha incluido el trastorno por videojuegos (Gaming disorder o uso de juegos digitales o videojuegos) como una enfermedad mental en la última edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), ya que considera que se trata de un patrón de comportamiento que ofrece características suficientes como para poder ser considerado como una adicción.
La sucesiva posibilidad de superación de retos, que invita a la persona que juega un videojuego a una mayor actividad de forma continua, y que además se acompaña de recursos audiovisuales atractivos (realidad virtual o realidad aumentada, soportes gráficos y software sofisticados, acompañados de un atractivo desarrollo argumental…) convierten a los videojuegos en atractivos elementos que han conseguido atraer a muchos usuarios/as, extendiendo su uso de manera exponencial y consiguiendo situar a esta industria entre los sectores culturales que logran una mayor recaudación
Gambling o juegos de azar:
– El azar es el que determina los resultados, los logros, y en los que, por lo tanto, no hace falta ningún conocimiento o habilidad previa ni desarrollo de ninguna estrategia para conseguir un éxito (premio) ya que es la suerte la que lo determina.
– Estos juegos están basados en la apuesta de dinero sobre la aparición de un hecho aleatorio (Ej.: aparición de un número concreto) que se rige solo por las leyes de la probabilidad si poder tener ningún control sobre los resultados (dado, carta, ruleta, bolas, tragaperras…). Teniendo en cuenta las leyes de la probabilidad y todos los elementos que intervienen, resulta muy difícil predecir un resultado.
– Conocer las leyes de la probabilidad no nos ofrece más oportunidades de acierto, lejos de esto, estas leyes nos muestran precisamente las dificultades de conseguir nuestro éxito. La probabilidad de que salga por ejemplo un seis cada vez que se lanza un dado (1/6), es una probabilidad teórica y no debe confundirse con la frecuencia empírica, puesto que se pueden realizar 10 tiradas con el dado y no salir en ninguna de ellas un seis. Aunque se asuma que ambos conceptos no son equivalentes, sus valores se van a aproximar conforme aumenta el número de tiradas, es lo que se conoce como la “ley de los grandes números”.
– Entonces, cada jugada es aleatoria e independiente: cada resultado que va a salir es tan impredecible como el primero. Esto sugiere claramente que los resultados obtenidos no dan ninguna información relevante que permita con éxito modificar la probabilidad inicial atribuida a cada resultado. No existe ninguna regla que permita predecir la aparición de un evento y la suerte no juega a favor de la persona que juega sino de quien gestiona el juego (casino/banca). Es un negocio, pero un negocio para las empresas de juego.
– Riesgos: su uso puede generar riesgos de que el juego se convierta en algo problemático y que, incluso, pueda dar lugar a juego patológico, que es un trastorno mental por juego de apuestas como un trastorno adictivo igual que lo es el consumo de sustancias, considerándolo una adicción conductual.
– El online gambling o juego de azar online que deriva de la llegada de Internet y las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC). A través de los smartphones y otros dispositivos electrónicos con conexión a Internet, los juegos de azar presenciales adquieren nuevas formas que los hacen más atractivos y fascinantes. Es la enorme oferta de juegos de azar online la que genera una gran demanda entre la adolescencia y juventud.
4. LA LUDOPATÍA
La Ludopatía es un trastorno reconocido por la Asociación de Psiquiatría Americana en 1980 y por la Organización Mundial de la Salud (OMS) que lo recoge en su clasificación Internacional de Enfermedades en el año 1992.
Criterio diagnóstico
El juego problemático se produce cuando se producen cuatro o más de las siguientes acciones durante un periodo de 12 meses: